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  • 关于SLI的开发实践[2008-05-09]
    SLI(“可扩展连接接口”的缩写)允许多个图形芯片同时工作以获得更高的性能。基于SLI技术的主板称之为“PCI Express”主板,它带有两个x16物理信道,每个插槽可配置一个“PCI Express”图形显卡。
  • 谈谈天气系统在游戏中的实现[2008-05-09]
    在老的《天下贰》引擎中就使用的是后者,这样虽然效率高,但从视觉感受上说,很假很失真;如果使用粒子系统模拟,就需要解决效率问题和粒子与3d场景碰撞的问题,要不然就会产生在帐篷内头顶也有雨滴的现象。
  • 第二人生的源码分析(五十四)纹理图片的格式之LLImageTGA类[2008-05-08]
    TGA(Tagged Graphics)文件是由美国Truevision公司为其显示卡开发的一种图像文件格式,已被国际上的图形、图像工业所接受。
  • 放弃手柄 简化游戏操作的5种方式[2008-05-08]
    用不着特意去买一台Wii来体验体感操作,你就可以感受到传统游戏手柄复杂化的程度已经越来越离谱。
  • 《杀手4》《救世传说》《使命召唤4》[2008-05-08]
    在11月份就已经对这个游戏进行了技术分析,并且已经确定了汉化的可能性,那时候3DM的核心技术人员DogKarl也对《生化奇兵》也进行了一些技术处理,并且已经汉化了第一章节。
  • 微软Zune游戏本月开测[2008-05-07]
    据称,Zune游戏将基于XNA平台开发。由于第一代和第二代Zune主机性能类似,屏幕分辨率也均为240x320,因此对Zune游戏都能够提供支持。
  • 游戏行业成为毕业生收入最高的行业[2008-05-07]
    中华英才网发布的“毕业生薪酬报告”显示:游戏行业一跃成为毕业生收入最高的行业,平均起薪达到58388元。
  • 暴雪收回Diablo3.com域名 暗黑类游戏开发中?[2008-05-07]
    就如同StarCraft2.com一样,暴雪自然希望《星际争霸II》时可以用自己产品的正统延续域名,于是,blizzplanet.com接到了暴雪的请求。
  • 游戏公司策划部门职位分割[2008-05-06]
    Producer一般不一定是一个策划,他/她是整个团队的领头人,当然最好情况是一个懂得游戏设计的主程,甚至他可以是总监。
  • X360亚洲市场新一轮降价开始 降幅高达17%[2008-05-06]
    每个国家的降价程度有所不同,新加坡的玩家得到了接近20%的最大降幅,目前X360售价为499新加坡元(366美元)。
  • 恶之花——游戏道德谱系解析[2008-05-06]
    在《坦克大战》中,玩家只要保住己方基地并消灭对手,就可以顺利过关,而无需在意对方驾驶的是虎式坦克还是T34坦克。早期的多数游戏只有敌我之分,而没有善恶的概念。
  • 千橡猫朴为什么做不好网游?[2008-05-06]
    没结合自身资源选错产品没事,但市场运营如果对产品核心灵魂再认知错误,在市场导向上发生偏差就很无可救药了。
  • 《巨人》研发人员称游戏开发度仅有50%[2008-05-06]
    巨人网络(企业库 论坛)游戏主策划丁国强今日表示,《巨人》网游的开发程度仅为50%,将于5月开始完善游戏功能和新玩法。
  • 汤姆霍尔的快速成为游戏开发者的秘诀及游戏开发书籍[2008-05-01]
    “离子风暴”开发公司的奠基人之一汤姆·霍尔先生在网上发表了一篇有趣的文章,披露了快速成为游戏开发者的“成功秘诀”。
  • 即使是在游戏里你也不能酒后驾车[2008-05-05]
    母亲反对酒后驾车组织(MADD)认为Grand Theft Auto IV的分级应该严格些,这款期待已久的动作游戏被定为“适合成年人(Mature)”,MADD要求改为“只允许成年人”,因为玩家可以在游戏中酒后驾车。
  • 用C++实现跨平台游戏开发之Irrlicht引擎[2008-05-01]
    Irrlicht引擎是一个用C++书写的高性能实时的3D引擎,可以应用于C++程序或者.NET语言中。通过使用Direct3D(Windows平台),OpenGL 1.2或它自己的软件着色程序,可以实现该引擎的完全跨平台。
  • 云风: 游戏数值公式的表象与本质[2008-04-30]
    转换的过程必然有损于原始设计初衷;策划做的时候往往不太能掌握数学语言,有失准确;而程序员总是刻板的追求形式上的统一,而失去细节(神韵?)。
  • 国内网络游戏厂商们所使用的游戏引擎[2008-05-01]
    一般来说,绝大多数游戏引擎的诞生都伴随着一款或数款大作而出,可以说游戏引擎是一套为了简化游戏开发,将诸多游戏开发工具整合到一个开发环境中的产物。
  • WOW的设计理念是否真的不可超越?[2008-05-01]
    WOW自问世3年多以来,一直雄霸网游世界。虽然3年时间已经给了游戏开发技术长足的发展,但WOW的设计理念仍旧是一座难以逾越的高峰。
  • 第二人生的源码分析(五十二) 纹理图片的格式之LLImageFormatted类[2008-05-06]
    前面介绍了图片的基类,现在来介绍一下图片的格式化表示LLImageFormatted类。那么为什么需要设计这个格式化类呢?
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